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第两百六十四章 这都是经验

    因为ps3使用了新的架构,不兼容ps2游戏。为了使得玩家能玩上ps2游戏,sony在ps3中额外加装了ps2模块,使得最终价格极高,达到接近五百美元的价格。


    而且因为使用了 ibm提供的cell处理器图形处理能力差,中途请nvidia提供额外的gpu,严重延误了上市日期和开发者的开发时机,当时2005年提供给开发者开发机时不带gpu。


    最终,因为价格高昂、首发游戏效果差、发售比xbox晚一年,遭用户排斥,口碑暴死,销量惨不忍睹。


    后期,sony对 ps3主机削减性能以求降成本,另外蓝光光碟也在影音市场普及,越来越多的消费者购买ps3作为播放器,再加上后期发售的经典大作,ps3终于恢复元气。


    销量最终锁定在八千万以上,只有ps2的一半。而同期任天堂  rich。


    金钱堆出来的xbox。


    想要挤入游戏主机市场的微软,面临着诸多困难,然而,都被它“轻松”化解:


    缺少人才?


    先把世嘉的人都挖来再说。


    缺少游戏内容?


    用支票砸晕游戏公司。


    三千万美元收购了《光环》的制作商 bungie studios。


    《光环》在xbox上的成功,让大家知道了原来手柄玩fps游戏也可以的。


    什么?


    高性能配件堆出来的机器成本高?


    老子亏本卖,一台亏它一百五十美金,硬卖到三百美元。


    第一代xbox最终亏了五十亿美金,差不多等于当时任天堂的市值。


    在无止境地砸钱下,2001年11月15日,xbox一代终于在美联邦正式发售,首发获得了成功,每台主机卖出了差不多三套软件,其实成熟的ps2平均一台卖十套软件左右。


    2002年2月2日,xbox在岛国发售,但是却是各种水土不服。


    时至今日,xbox都无法打入岛国市场。


    2002年4月8日,微软将xbox价格从三百美元降到两百美元,这又是老子有钱的资格。


    最终,xbox卖出约两千四百万台,虽然远落后于 ps2 的一亿台,但是却胜过任天堂的gamecube,只卖了两千一百万台和世嘉dreamcast一千零六十万台,成功赢得了第二的位置。


    初代xbox,重新燃起了美联邦的游戏开发者的热情,自此,欧美游戏厂商开始崛起。


    不得不提的是,xbox一代就有的 xboxlive 联网功能,带来了极好的用户反馈,也是一代成功的一大因素。


    初入游戏主机市场就砸出第二位置的微软乘胜追击,2005年11月22日,在美联邦市场推出了 xbox360,12月进入岛国欧洲。


    xbox360 首发时只包含十八款游戏,直到2007年游戏数量才大幅增长,引入了《光环3》、《质量效应》和《刺客信条》等经典游戏,最终xbox 360可玩的游戏接近一千两百款。


    另外,微软还在 xbox360上推出了 xbox live arcade 服务,发行商可以通过这个服务在xbox上发行小制作游戏,玩家可以直接在线购买并下载。


    xla游戏价格为五到二十美元,到2014年有接近七百款xla游戏发行。


    因为ps3本身的各种决策失误,处理器选型等,xbox360 抢先 ps3 一年发售,价格还是三百美元,几乎是后来的ps3的一半。


    而当时的岛国游戏厂商被ps3的新开发架构折磨的不行,纷纷投靠先上市的 xbox360,甚至史克威尔也投到微软怀抱。


    而《忍者龙剑传》、《死或生》之父板垣伴信更是抛弃ps3平台,只在xbox 360上开发游戏。


    尽管xbox360 最开始只支持hd dvd 格式,但是在游戏主机发布一年之后推出了外置蓝光光驱。


    在ps3缺席的情况下,xbox360 一年卖了一千万台。


    ps3上市后,高昂的价格,只有被吊打的份儿。


    2009年6月,微软追随 就在其小说《皮格马利翁的眼镜》中,提到了这样一种虚拟现实的眼镜。当人们戴上它时,可以看到、听到、闻到里面的角色感受到的事物,有如真实的生活在其中一般。


    也就是vr眼镜的鼻祖小说《皮格马利翁的眼镜》。


    当然,由于这部作品过于“史前”,所以对我们来说更多的是膜拜意义。


    而能够对现代的vr从业人员有一些指导意义的、能促进灵感迸发的作品也是有的。


    小说《神经漫游者》,威廉·吉布森于 1984年创作的《神经漫游者》可谓是开创了“赛博朋克”这个流派,文中率先提出了“赛博空间”这个名词儿,并且对它的形态进行了一系列描述,而本书也是后来者《黑客帝国》与《攻壳机动队》的灵感来源。


    《神经漫游者》一书是第一本同时获得“雨果奖”、“星云奖”(nebula award)与“菲利普·狄克奖”三大科幻小说大奖的著作,此纪录至今无人能破。


    1984年完成的《神经漫游者》,最大的成就就是预示了20世纪90年代的电脑网络世界……


    同时也引发了“赛博朋克”文化——用一种迷恋高科技的目光来观察世界,但是却轻视用常规的方法来使用高科技。


    这股浪潮从此日渐汹涌,大肆冲击主流文化。


    在阅读这种“上古”时期的经典作品时,大家往往会觉得“这好像也没啥牛比的啊”的错觉。


    其实大家要知道,这部小说是在 1984 年发表的。1984年什么概念?


    1983年,任天堂刚发布了红白机,而计算机网络也只有一个雏形。


    1988年,internet 互联网开始对外开放。


    1991年,世界上第一个网站才出现。


    而作者在1984年就已经想象在信息的虚拟空间中驰骋。


    纽约时报的评论足以说明其超前性——


    “这部小说问世十年后,我们才终于认识到它的重大意义。”——《纽约时报》


    小说后来扩展成了三部曲,笔者目前还只读了第一本《神经漫游者》。


    具体不剧透,大家还是自行鉴赏。


    小说《雪崩》也是,它是天下第一刀客的传奇。它是史上最酷滑板女郎的生活写真。它是最牛电脑黑客的伟大冒险史。它是最凶悍杀手的宿命悲歌。它既是侠客小说,也是惊险小说,还是高科技小说。


    最终,它是有着坚硬技术内核及超凡想象力的一流科幻小说。它展现的“超元域”对后来的计算机技术,尤其在游戏领域产生了深远影响。


    严格地说,尼尔·斯蒂芬森于 1992年出版的《雪崩》中对虚拟世界的描述并不是很多,但是本书却是率先提出了超源域的概念。


    相比于《神经漫游者》的赛博空间,它对虚拟世界的描写更加具象化,也提到了一些虚拟化社交的场景。也是属于“上古”的预言小说。


    还有《玩家一号》,《玩家一号》可以说是一部“正儿八经”地全篇幅描写vr虚拟世界的小说。很显然作者是一个游戏文化迷,通篇包含高密度的八十年代游戏文化梗。


    除了炫游戏文化技,作者对未来虚拟世界里生活地描写还是很脑洞大开的,关键是,很多都比较“靠谱”,让很多从业者觉得,这特么很快就能实现。


    而斯皮尔伯格导演拍的《头号玩家》电影,也是把文中很多场景具象化,让人拍案称奇。


    当然电影情节跟原著有大量的不同之处,原著中很多对vr世界的有趣的描写,电影中也没有复刻出来,所以强烈建议 vr 从业者们,去读一下小说原著。


    还有一部电视剧《上载新生》,意思是在不远的2033年,六家科技公司运营虚拟现实酒店,将死之人可以“上传”其中安享后世。


    紧巴巴过日子的诺拉蜗居纽约布鲁克林,并担任“豪丽禅·湖景”豪华数字身后的世界提供“天使”客服。洛杉矶浪荡但小有所成的程序员内森突然遭遇自动驾驶车事故,伤势严重命悬一线,富二代女友英格丽说服他永久上传,进入诺拉供职的豪丽禅虚拟现实世界,本剧由此展开。


    于2020年上映的《upload》是一部诙谐幽默的悬疑犯罪剧,虽说主角一开场就……


    但是全剧中参杂着大量的“不正经”的搞笑情节。


    剧中也有很多脑洞大开的对虚拟现实服务“落地”后的问题的描述,甚至连程序员看了都会点头微笑。


    比如,因为同一个场景的人数过多,导致画面卡顿,再比如服务器集群故障时,分配到每个人身上的渲染资源下降导致的模型面数下降。


    虽然剧中的全意识扫描上传技术,离实现还有的远的离谱,但是,具体的vr世界的描绘,某些地方比《玩家一号》还要接地气。


    算是可以的。
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